UX Design (4IT112)
Published: 3/5/2026 • Updated: 4/28/2026
- Meta:
- Aktivita 15b
- Semestralni prace 55b
- Zaverecny test 30b
- 7.-10. 4. “workshop” misto inovacniho tydnu
- Prednasky s Davidem Vobeckym, …,
- Cilem tohoto predmetu je MINDSET
- Svata trojice —> business, users, tech
- Co je to design?
- Myslenkovy proces, ktery usti v navrh, ktery ma nejaky cil
- Je to zpusob komunikace
- Design prinasi uzitek —> i znacka muze prinaset uzitek, pocit
- Co je UX?
- User Experience, prekladano jako “uzivatelsky prozitek”
- Vnimani uzivatele, jak neco funguje, vypada a slouzi svemu ucelu
- Uzivatel je jedinec, ktery prijde do kontaktu s nasi sluzbou/produktem
- UX design je remeslo, ktere zastresuje cinnosti ke zlepsovani UX
- Dokonaly produkt je:
- funkcni
- uzitecny
- smysluplny
- a spojuje byznys (uspokojuje to nas business need), technologie (proveditelnost) a uzivatele (da se to pouzivat)
- Feng shui je technika z 4 000 pr. n. l., takovy predchudce moderniho UX
- Pote 20. stoleti velke zmeny, zkoumani interakce s nastroji a stroji (Henry Ford, F. W. Taylor)
- —> kontrolky a tlacitka se hledaji hur, kdyz jsou dal a mensi od vychoziho viewpointu
-
- stoleti prinasi penetraci pocitacu uplne vsude
- UI design
- Jak digitalni produkt vypada?
- “Uzivatelske rozhrani”
- Vizualni elementy
- Fail fast – ze zacatku jsou naklady na zmenu nizke
- Design process / Design thinking:
- Define
- Definovat proces kterym se chceme ridit
- “Dobre definovany problem je napul vyreseny”
- Vyzkumnik patra po potrebe (co je ta potreba pri vyuzivani produktu/sluzby)
- Urovne potreb
- Chci postavit vesmirnou lod
- Prozit pribeh
- Proces staveni
- Tvorivost
- Povesit obraz
- Vyvrtat diru, hmozdinka, prach, povesit
- Chci dostat obraz na stenu
- Chci utulny domov
- Porozumeni problemu (techniky):
- Pricina/nasledek:
- pricina, prislo hodne lidi, nasledek cekani ve fronte (frustrace, spatny pocit)
- To, jestli resime pricinu nebo nasledek resime podle potreby
- Soutezime s dalsimi potrebami uzivatele
- Paradox of value
- Diamant neni vic hodnotny kdyz je uzivatel stuck v pousti
- Okolni potreby
- Proveditelnost vs business cile vs uzivatelske potreby
- Business cile
- Akvizice
- Retence
- Konvere
- Engagement
- “How might we” otazky:
- pozitivne formulovane jako prilezitost
- soutredi pozornost na potrebu uzivatele
- skutecny problem z “Empathize”
- nenaznacuje reseni
- Udelat co, pro koho, aby [efekt]
- Mozne chyby: naznacovani reseni, nesoustredenost na potrebu uzivatele
- Jednoducha otazka, pomoci ktere nas uzivatel docili neceho
- Probirame se stakeholdery
- Ideate
- Hledame reseni na dany problem
- Pomaha nam, kdyz mame tezky problem, chceme podporit kreativitu
- Pristupujeme k tomu pomoci
- Moznosti:
- group ideation
- deep thinking
- thinking out of the box
- Empathize
- Resime problemy
- Snazime se zjistit “Proc?”
- Typicky: kdo je nase user base?
- Co jsou ty blockery, kvuli kterym lide nas produkt nepouzivaji vice?
- Jakob Nielsen: “You are not the user”
- Snazime se vklouznout do bot uzivatelu (pochopit je)
- Nevnaset do toho nase vlastni zkresleni
- Podle vyzkumu hodne firem krachne kvuli nedostatku user researche
- Bez nej muzou lidi produkt nepochopit, nebo ho vubec nepotrebuji
- User research process:
- Stanoveni si cilu a hypotez
- Co si myslime? Co uz vime? A co chceme overit?
- Vyber vyzkumne metody
- Dotazniky
- (Hloubkove) Rozhovory (1<>1)
- Priprava a rektrutace respondentu
- Timeline
- Budget
- Rekrutace
- Scenar
- Na co se budeme ptat
- Chceme konzistenci, aby se dalo dobre analyzovat
- Nelze rict nic spatne (ze strany uzivatele)
- Struktura:
- Uvod
- Predstaveni – kdo jsem, co je moje prace
- Cas a obsah – jak dlouho, co se bude dit
- Nahravani?
- Ostatni ucastnici (shadowing)
- Anonymizace
- Telo
- Warm-up
- Specificke otazky
- Sber dat
- Viz scenar z pripravy
- Chceme zajistit komfort uzivatele
- Na co se muzeme ptat?
- Minule a soucasne zazitky a chovani
- Jak se ptat?
- Keep it VIEW
- Prizpusobene jazyku respondenta
- Ptat se jen na jednu vec
- Tipy a triky:
- Metoda “Echo”
- Opakujeme, aby respondent dovysvetlil, co si mysli
- Boomerang
- Otocit otazku na respondenta – jak si myslite VY ze to funguje?
- Columbo
- Opakujeme vety ostatnich, nechame otevrene konce vet —> realne manipulace lidi nebyt v trapny situaci otevreny vety
- Caste chyby
- My si myslime, ze nas produkt je super a neni chybovy
- Viditelne emoce
- Predsudky
- Co kdyby
- Analyza, interpretace vysledku a finalni report
- Affinity diagram
- Lepiky s problemy, nazory, odpovedmi, seskupene podle podobnosti
- Take muzu kategorizovat podle emoci
- Prototype
- Prototyp je maketa
- Faze, ve ktere vytvarime prototype (neco hmatatelneho)
- Co nejblize k realnemu produktu —> priklad s balenim plenek s dirou
- High fidelity (skici a wireframy) vs low fidelity (klikatelne)
- Extremy na obou stranach jsou skici a realny produkt
- Velmi verny prototyp, muze byt az moc drahy a nemenny
- Ke konci iteraci mame vyssi miru vernosti
- Proc je [prototype] delame?
- Externalizace (formovani a zhmotnovani napadu)
- Komunikace se stakeholdery
- Predani do vyvoje
- Uzivatelske testovani
- Je to tvurci proces
- Co prototypujeme?
- Struktura
- Informacni architektura
- Obsah na prvnim miste (treba na obrazovky, stranky)
- Navigace
- Taxonomie
- Mentalni modely
- Faze:
- business cil
- business strategie
- obsahova strategie
- informacni architektura
- Skeleton
- Surface
- Metody:
- klikaci prototyp
- wireframe
- user flows
- pomahaji s IA
- Card Sorting: udelame si karticky, a potom z nich delame kanban
- papirovy prototyp
- storyboard
- design studio
- Figma je dulezita tady pro UI design
- Protopie je dulezitej pro Prototyping
- Figma
- ∃
- Umim nastroj ≠ navrhuju fajn veci
- Je to z casti obsolete
- Da se rict, ze jejim predchudcem je z casti Photoshop
- HW: libovolna stranka ve Figme
- Vybere 30 nahodnych lidi a pokud to nebudeme mit, je to -15b
- Mame screeny, rozdelene na UI elementy (realne DOM nody)
- Molekuly jsou nejaka mala funkcni mnozina UI elementu (muze byt level 1, 2, 3)
- Domaci ukoly maji vlastni slozku
- Frame je group, ale ma vlastnosti
- Typicky pracuje s vektory
- Dela v bodech, ne v pixelech
- Muzeme udavat lowk priklady do hodnot v atributech
- Tlacitka bychom meli delat novym framem
- Autolayout
- Komponenty jsou re-usable
- Keyboard shortcuts:
- frame
- i (eyedropped)
Shift+A vytvori frame ze selekce
k + resize respektuje aspect ratio
- Test
- Cilem je vyhodnotit pouzitelnost
- Meli bychom resit realne uzivatelske problemy
- Zvladne to uzivatel?
- Feedback od uzivatelu s produktem v ruce
- Typy metod
- Kvantitativni
- Kvalitativni vyzkum
- Vzdycky uzivatel dostane zadane ukoly
- Treba premysleni nahlas
- Na nic se uzivatele nedoptavam
- Moderovany vyzkum
- Pokud uzivateli reknu reseni, zkresluju si vystup
- “Uzivatel neni blbej”
- Wireframy jsou fajn, pokud chceme odvest pozornost od jinych casti designu (barvicek, fontu)
- Co se testuje?
- Wireframy
- Prototypy
- Csti produkcnich webu a aplikaci
- Hry
- Nektere cilovky u agentur jsou drazsi
- Agentury zajistuji respondenty do user testingu
- Casto kombinace
- Jak pripravit testovani?
- Goal: co je cil vyzkumu?
- Co chceme zjistit?
- Jak to chceme zjistit?
- Koho se budeme ptat?
- Kolik me to bude stat? (budget)
- Kdy to budu delat?
- Faze pripravy:
- Jaky myslime, ze bude user flow
- Sepiste si scenar
- Uvod
- Vysvetlujeme, ze testujeme prototyp, ne uzivatele
- Wam-up
- Task 1, 2, 3, …, n
- Shrnuti
- Ujistujeme se, ze to, co uzivatel rika, je pravda (nechceme treba jenom hodnoceni 1-10, ale zduvodneni)
- Doptavame se na “proc?”
- “Co ocekavate, ze se stane, kdyz kliknete na …?”
- Je levnejsi a mene narocne testovat na znamych, ale existuje tu zkresleni
- Pres agenturu je cena a narocnost horsi
- Je fajn si zaznamy nahravat
- Affinity mapa
- Seskupujeme lepiky podle nejakych atributu (frustraci, prilezitosti, spolecnych problemu, …,)
- Je to proces, pri kterem se nekdy musim vracet zpatky do ideate / prototype
- UX engineer je u procesu od zacatku do konce (zadani, vyvoj, testovani)
- Dulezity je time management
- Da se zlepsit tim, ze si testy zkousim nanecisto
- Dulezity je, aby se respondent citil dobre
- Davame mu prostor
- Doptavame se ho porad “proc?”
- Davame dohromady vysledky
- Spojujeme poznatky podle temat
Inovak
- Brief
- Pro zkouskovy prototyp
- Bodiky:
- 10b za aktivitu behem innoweeku
- 12b za prezentaci pri zkousce
- Chceme prodat zadavateli nase reseni
- Odargumentovat, ukazat data z rozhovoru (vychazi to z uzivatelske potreby)
- Ukazat, ze je to otestovane, ze feedback je zapracovany
- 18b za praci odvedenou po skonceni innoweeku
- 15b za schopnost diskutovat o metodach a propojeni praxe s teorii (realne ustni zkouska)
Design principles (tips & tricks pro lepsi UI)
- Struktura: (od nejnizsiho po nejvyssi)
- Informacni architektura a interakcni design
- UI elementy a vzory (jake pouziju), UX writing (copy)
- Typografie, vizualni design
- Systemove rozhrani je to, co komunikuje s klientem
- Vytvarime ho z naseho designerskeho modelu
- Muze byt v kolizi s uzivatelskym modelem
- Tohle zkouma kognitivni psychologie
- https://userinyerface.com/game.html
- Prumerna doba odeslani tohohle formulare je kolem 15 minut
- Vizualni hierarchie
- Kam se divam jako prvni, vrstvy komplexity
- Jaboc Nielsen – Heuristiky
- Priklady
- Viditelnost stavu systemu
- Pokud se neco deje, uzivatel by o tom mel vedet
- Pokud se neco pokazi, uzivatel by to mel vedet taky
- Shoda systemu a realneho sveta (kalkulacka vypada jako kalkulacka, ikonka diskety pro ukladani)
- Uzivatelova kontrola a svoboda
- Destruktivni akce by mely byt undo-able
- Flexibilita a efektivita pouzivani
- Power users by meli mit moznost mit vic efektivni experience
- Dokumentace
- Problemy s UX zjistuji heuristickou analyzou/evaluaci
- Gestalt principy (tvarova psychologie)
- Priklady
- Reification
- Invariance
- Lidska vlastnost, pomaha nam rozlisovat mimiku
- Figure/Ground
- Dovednost oddelit Popredi a pozadi
- Opira se o myslenku, ze celek je vic nez suma jeho casti
- The Law of Proximity
- Veci u sebe patri k sobe
- Varianty tlacitek patri k sobe
- The Law of uniform connectedness
- The Law of Common Fate
- Cleneni UI prvku
- Atoms
- Molecules
- Organisms
- Templates
- Pages
- Brand guidelines
- Safe zones, UI komponenty
- UI komponenty
- Design systemy
- Copywriting
- Dulezita gramatika (i kvuli ambiguite sdeleni)
- Vecny (zadna slovni vata a cizi terminy)
- Vyzivame k akci (tlacitka maji jednoznacny popis)
- Vypravime pribehy (ztotozneni s produktem)
- Pouzivame nadpisy a podnadpisy
- K.I.S.S.
- Dark patterns
- Nuceni lidem veci, ktere nechteji
- Neeticky design
- Priklady:
- volebni listky z Nemecka 1938
- Alza hazela lidem do kosiku prislusenstvi bez souhlasu
- MIcrosoft nuceni do upgradu OS
- Booking.com CTA na kupovani (—> na tohle se kouka 5 lidi, posledni 2 pokoje!)
Pristupnost (a11y)
- Ve svete jsou lide se specialnimi potrebami
- Dyslexie, dysgrafie, kratkozrakost, barvoslepost
- Poskozeni centralni casti sitnice (flek ve videni), diabeticka retinopatie (skoro vsichni maji formu cukrovky, zhorsuje se videni), zeleny zakal
- Jednorukost
- Mobil se v skoro 50 % okamzicich pouziva jenom jednou rukou
- Resi se:
- Swipe down to close
- Vyhledavani v dolni navigaci
- Neurodiverzita
- Nemeli bychom navrhovat komplexni UI (pokud je aplikace komplexni, musime to s uzivatele komunikovat)
- Blbuvzdornost
- Brouzdani vedle vyhledavani
- Alternativni cesty
- Co pritahuje pozornost
- Naklonene veci
- Jinak barevne veci
- Spicate veci
- Rozptylovani
- Moznost zastavit pohyb
- Moznost schovat prvky rozhrani
- Zbaveni se FOMO (countdowns, posledni kusy)
- Hluchota
- Az 15 % lidi na svete
- Je to legislativne podporene (European Accessibility Act, American Disability Act)
- EU vyzaduje WCAG 2.1
- U nas se stara Ceska Obchodni Inspekce
- Posila stiznosti
- Jeste nevydala ani jednu pokutu
- 424/2023 Sb. (implementace EAA)
- Alza se na to vykaslala
- Curb-cut effect
- Benefit pro lidi se specialnimi potrebami benefituji i lidem bez nich
- Pristupnost pro vsechny
- Touch, see, hear, speak x Temporary, situational, permanent
- One-size-fits-men
- Produktova strategie
- Jedna vec pro vsechny (koukam na velikost trhu) x Mnoho veci pro 1 cilovku (resim customer lifetime value)
- Vyhody a11y
- Usability
- Pristupne vice uzivatelum
- Vyhnuti se pokutam a stiznostem
- A take
- Lepsi SEO
- Lepsi vnimani znacky zakazniky
- Web Content Accessibility Guidelines
- Nejnovejsi 2.2 (10/2023)
- Tri urovne: A, AA, AAA (cim vic Acek, tim vic Adidas)
- Princip POUR
- Perceivable
- Operable
- Understandable
- Robust (pouzitelne lidmi & treba i asistivnimi technologiemi)
- Pokryvaji 4 zakladni oblasti: vision, hearing, motor, cognition
- Typografie
- Alespon 16px
- Jasna struktura
- Cleneni
- Barvy
- Kontrast
- Ne vsechno ma pozadavky na kontrast
- Disabled stavy kontrolek
- Fotografie & loga
- Barvoslepost (hlavne muzi)
- Nevideni zelene (deuteranopia)
- Nevideni cervene (protanopia)
- Nevideni modre (tritanopia)
- ==> Neresit problemy v UI jenom barvou
- ==> problem treba s odkazy (mely by se podtrhavat)
- Velikost
- U AAA je minimalni operativni velikost 44px (tlacitka treba)
- Asistivni technologie
- Brailovo pismo input klavesnice (crazy lidi to umi rychle)
- Ctecka
- H skace pres headings
- Arrow keys jdou po elementech
- Multimedia